M-SUZUKI_blog

GSJ主幹”M-鈴木”の、日常とかバトルテックの話とか。

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試験的作成物Ver4

メックウォーリアー第3版の目標値設定にあわせる為の変換表です。
●砲術目標値決定表
            砲術技能レベル
       0 1 2 3 4 5 6 7 8

    5  8 7 6 6 5 4 4 3 2
 敏  6  7 6 6 5 4 4 3 2 2
 捷 7〜9 6 6 5 4 4 3 2 2 1
 値 10〜11 6 5 4 4 3 2 2 1 0
    12  5 4 4 3 2 2 1 0 0


●操縦目標値決定表
            操縦技能レベル
       0 1 2 3 4 5 6 7 8

敏捷値 5  8 7 7 6 5 5 4 3 3
 と  6  8 7 6 5 5 4 3 3 2
知性度 7〜 7 6 5 5 4 3 3 2 1
 の  10〜 6 5 5 4 3 3 2 1 1
平均値 12  6 5 4 3 3 2 1 1 0

どんなもんでしょう?
これなら新兵で目標値5、エリートで0〜1になります。
又、敏捷12で8LvのMWは能力値に修正が入った状態でも目標値0を維持可能です。


5
2000-11-27
ちょっとだけアップすぐ消すよ
●BCG3025ネット戦闘特別ルール
 1.移動
 1−a.全力疾走が可能。操縦ロール+1に成功すると歩行移動力の2倍の移動力を得る。
     但しこの場合移動Hexを半分として相手へのペナルティを設定する。
     又、射撃も格闘も出来ない。
 1−b.ジャンプ中の射撃が可能。(視線妨害地形で有効)
 1−c.5Lv以上の操縦技能がある場合、斜め前方への移動が可能である。追加の消費移動力は無しで操縦ロール+2判定(Hex毎)。
 1−d.歩行で後退しながら高度を変更出来る。但し操縦ロールが必要である。
 1−e.一度に高度Lvを3変更出来る。但し操縦ロールが必要。移動力消費は余計に3(阻害地形無しで1Hex4消費)
 1−f.ジャンプで乗り越えられる高度Lvは今いる高度Lv+ジャンプジェット装備基数まで。

 2.反応
 2−a.上半身を回転させる事で上半身と下半身の向きが異なった場合射撃された時の命中個所判定に影響を与える。
     上半身が正面、下半身が側面で脚に命中>>向いている側の脚に命中との結果ならそのまま適用。
                         逆側面の脚に命中との結果なら再度1D6を振り123で右、456で左とする。
     上半身が側面、下半身が正面で脚に命中>>どちらの脚に当たっても再度1D6を振り123で右、456で左とする。

 3.射撃
 3−a.SRMは日本語版ルールで処理する。
 3−b.腕と胴体に跨る装備は側面への射撃に際して操縦ロールが必要。
     走行、ジャンプ時は+1修正。
     失敗度1・2の場合弾詰まりがおき、このターンは射撃不能
          3の場合、戦闘中ずっと射撃不能(整備ロール−2判定;15分で復帰)
          4以上の場合、爆発して腕の内部中枢に弾薬1発分のダメージを与えて火器損傷

 4.格闘
 4−a.操縦技能基準とする。パンチ操縦−1、キック操縦−2、突撃操縦±0等。
 4−b.キックには「蹴り」と「踏み」がある。
     踏みは転倒状態のメックに対して実行可能であり、失敗しても転倒しない。
 4−c.押しで転落した高さが3以上の場合、操縦ロールに(転落高度−2)×2を加算する。

 5.ダメージ
 5−a.押し等による転落した際の転落ダメージは、(高度Lv+1)×自重の0.1倍とする。

 6.熱
 6−a.過熱による移動力の低下はマイアマーの反応性の低下に起因するものであり、操縦ロールには低下した移動力分をペナルティとして加算する。
 


●BCG3025ネット戦闘用車輌特別ルール
 1.戦車は移動に以下の制限を受ける。
 1−a:1ターンに前進後退を同時に行ってはいけない。
 1−b:全力移動は前のターンに巡航速度での前進または最大速度での移動を行った次のターンでなければいけない。
 1−c:高度レベル変更1につき余分に2移動力を必要とする。(メックよりも1多い)
 1−d:キャタピラ車輌以外は一度に2Lv以上の高度変更は出来ない。
 1−e:ホバーはあらゆる地形で、しかも巡航速度であっても方向転換においては操縦ロール(巡航時グッド2)を要し、失敗するとスリップを開始する。
     ただし1Hx毎に判定し、復帰可能である。射撃修正は累積する。
 1−f:ホバーとタイヤ車輌は荒れ地を通過する際操縦ロール(巡航時グッド2)を必要とする。失敗すると進行方向の装甲に自重の1/20ダメージを受ける。
 1−g:全力移動時1Hxでの方向転換が60°を越える場合、操縦ロールに+60°ごとにペナ2を累積する。
 1−h:車輌のスリップ判定は60°方向回転実施直後に行う。失敗すると自動的にそれまで進んでいた方向に1Hx前進する。

 2.車輌の反応(砲塔の旋回)には以下の修正/制限を加える。
 2−a:砲塔の反応角度は60°とし、この追加事項に伴い、移動終了時の砲塔の向きを宣言する必要が生じる(移動時の旋回に制限はありません)。

 3.戦車からの射撃については以下の制限/修正をもうける
 3−a:自分の移動方法による修正を種類ごとに次の通りとする。
 3−a−1:キャタピラ /静止時=±0、巡航時+1、全力時+4
 3−a−2:タイヤ /静止時=+1、巡航時+2、全力時+4
 3−a−3:ホバー /静止時=+2、巡航時+2、全力時+4
 3−b:突撃と射撃を同時に行ってもかまわない。
     ただし、その場合操縦手と射撃手が別に存在することが明確である必要がある。
     また、同時に射撃可能な火器の種類、同じ火器であっても目標が異なる場合は全て別の射撃手を必要とする。
 3−c:MGとFRは同一Hexの目標を射撃可能とする。

 4.戦車への射撃は以下の変更を行う。
 4−a:戦車はメックが伏せているのと同じ状態とみなし、隣接Hxからの攻撃にはグッド2、それ以外からの攻撃にはペナ1の修正を課す。
 4−b:戦車の機動はメックよりも自由度に欠け予測が容易であるとして、移動Hxを半分(切り上げ)として修正を求める。
 4−c:戦車が1移動力を消費してエレベーティングを行った場合、クレーターや1Lvの遮蔽物は+2の効果を有するとみなす。
     これはメックの部分遮蔽と同じ扱い/成立条件であるが、同一高度Lv上のメックからは打ち下ろしとはみなさない。

 5.車輌の突撃について、以下の変更を加える。
 5−a:前述のとおり突撃と射撃は併用可能であるが、射撃と突撃を同時に行った場合、自動的に全員が負傷する。
     また、操縦ロールを行い、失敗すると中枢が1点損傷する(致命的損害判定も要する)。
 5−b:戦車から転倒していないメックへの突撃ダメージは脚に集中する。
 5−c:突撃のダメージは次のように計算する。
 5−c−1:キャタピラ =移動Hx×自重の0.07倍
 5−c−2:タイヤ =移動Hx×自重の0.05倍
 5−c−3:ホバー =移動Hx×自重の0.03倍
 5−d:戦車のメックへの突撃は移動方法による修正を加える。

 6.車輌への格闘について、以下の修正を加える。
 6−a:射撃の修正を全て適用する。
 6−b:同一Hxでの踏みつけを可能とする。
     ただし、移動を行っている戦車へのキック(踏みつけ)は、成功した場合でも操縦ロール(グッド2)を必要とする。
     失敗したら転倒する。
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